TEC
5 raons per les quals GTA IV és el pitjor gran joc mai fet
Cada dissabte, Cracked demana a un dels nostres escriptors preferits que ens ompli. Els nostres lectors aprendran sobre un lloc fantàstic i ens prenem un dia lliure per aconseguir el nostre objectiu professional de trobar una gran borsa de diners. Aquesta setmana, el col·laborador de Cracked, Robert Brockway, us porta una columna del seu lloc amb un títol honest Lluito amb robots .
_______________________________
Com gairebé tots els altres éssers d'aquest planeta amb ulls funcionals i polzes oposables, he passat l'últim mes jugant a Grand Theft Auto IV i descuidant els meus éssers estimats.
És una merda.
És repetitiu, mal implementat, ple de defectes de disseny, incòmode i, sobretot, fallat. No obstant això, entenc cada paraula d'elogi. Tot el que diuen els crítics sobre la ciutat i la seva escala és absolutament cert.
Són les petites coses les que us ajuden: com els treballadors de menjar ràpid dels diferents restaurants tenen deures diferents. Surten de darrere del taulell i netegen les taules. Escombren les voreres del davant i neten les finestres. Els cotxes es fan malbé, fins i tot quan no són teus. He conduït per diversos civils a l'atzar causant embussos de trànsit massius, davant dels seus vehicles sobreescalfats completament desconcertats. Aquesta ciutat és el joc més proper que mai ha arribat a un lloc real, una Nova York real. Els fullets, els quioscs i la brutícia, tots aquests aspectes s'acumulen per crear un entorn realment viu i respirable.
De fet, és un dels assoliments més impressionants dels videojocs... així que és una llàstima que Rockstar hi acabi un joc irreparablement defectuós.
No hauria de sorprendre ningú. El joc real de Grand Theft Auto IV és gairebé idèntic a tots els GTA anteriors, i el joc mai ha estat el seu fort. S'han afegit i ajustat, és clar, però és gairebé universal per a pitjor. O potser els defectes destaquen més aquesta vegada pel gran que podria haver estat. En qualsevol cas, aquí teniu els cinc més enfuriscants:
La nova mecànica de coberta implementada és ridículament maldestra. Premeu el botó una vegada per cobrir i, després, mentre intenteu moure's per qualsevol coberta que hàgiu pres, el sistema sovint interpreta aleatòriament aquest moviment per significar que voleu canviar de cobertura completament. Així que, en lloc de colar-se al llarg d'una paret per emboscar a un enemic desprevingut, és igualment probable que et trenquis la coberta, corris dos peus cap a una boca d'incendi i t'ajupis darrere mentre et plouen bales, deixant-te morir a la gatzoneta al mig del el camí com un vagabund afectat de diarrea.
Entenc per què volien desenvolupar un sistema de coberta per al joc: la idea de quedar atrapats darrere d'un contenidor a Brooklyn, defensar desesperadament l'equip S.W.A.T des d'una posició coberta és el material de què estan fets els somnis dels fans. Però poques vegades funciona així. Si tot funciona com s'ha de fer, la intel·ligència artificial simplement no us pot comparar si feu servir la coberta. Podeu assassinar un bloc sencer de la ciutat en segons simplement prement el botó de la portada i seleccionant el següent objectiu. No obstant això, si intenteu ajustar la vostra posició en el més mínim, ho deixareu totalment al judici de Niko si es mou més avall pel carreró com voleu o si trota pel carrer per amagar-se darrere de les cames d'un venedor de gossos calents com un nen perdut a la fira del comtat.
Premeu el botó de salt ara us permetrà executar una sèrie d'accions noves com ara pujar, muntar o simplement saltar per sobre dels obstacles. Aquest sistema renovat us permet superar sense problemes aquest terreny tan detallat sense trencar el pas... en teoria. A la pràctica, però, assignar tota la interacció ambiental a un botó, un botó que ja té una funció vital, saltar, és un exercici d'estupidesa. No, és més que un exercici. És una gran competició atlètica en l'estupidesa. És la merda Jocs Olímpics d'estupidesa. Maniobrar per aquesta ciutat és complicat ara pels mateixos detalls que la fan genial. Com que el camí ja no és pla, una certa sensació d'agilitat per part del vostre personatge és absolutament, fonamentalment necessària. L'ideal és que els petits obstacles s'haurien de manejar automàticament: el vostre personatge hauria d'augmentar les cornisas d'uns peus d'altura, saltar per sobre d'incendis i fer salts de petita distància pel seu compte. Però normalment no ho fa, i t'has d'obligar a fer aquestes coses sovint, però no sempre. Aquesta incertesa us fa preguntar-vos contínuament: passarà per sobre d'aquest voral o em quedaré atrapat fent córrer al seu costat? Si prem el botó ara, vol dir saltar per sobre d'aquella barana o saltar davant d'aquest autobús a gran velocitat? Premer el salt significa realment saltar, o vol dir saltar per sobre de la barana de seguretat i caure a una mort segura?
Aquesta és una decisió molt ràpida per prendre en un moment de tensió del joc. En cap moment, prémer un botó no hauria de significar:
A.) Utilitzeu la vorera
o
B.) Suïcida’t
Potser se suposa que Niko és perillosament bipolar i aquesta és només la manera de Rockstar de simular la seva inestabilitat mental. De qualsevol manera, no m'ajuda no llançar el controlador als fills del meu veí.
La repetició mata absolutament la campanya per a un jugador. Les missions i els objectius són poc més que lliuraments extremadament durs --de vegades és coca-cola, de vegades és un cotxe, de vegades és la mort-- però sempre és conduir del punt A al punt B, matar o deixar alguna cosa, escapar de la policia. Sé que aquesta és la premissa de GTA, que ets un conductor mercenari, però si no pots pensar en cap varietat per afegir a aquestes missions fora de 'utilitzar un cotxe diferent aquesta vegada', llavors probablement no necessites 30 maleïdes hores d'ells .
A més, per què, per amor de Crist, no hi ha punts de control a les missions més llargues i de diverses etapes? Si una missió m'obliga a conduir a través de la ciutat per robar un Ferrari, matar 45 policies en un aparcament, volar un helicòpter amb una granada de mà, lliurar un vaixell ple d'heroïna i després disfressar-se com un pallasso per actuar en un festa d'aniversari dels nens, no hauria de tornar a fer cada pas si la meva puta ampolla de seltzer s'obstrueix i els nens s'avorreixen. És un disseny de mala qualitat i no hi ha cap justificació.
La detecció de col·lisions és, en el millor dels casos, incompleta. Un cotxe mal alineat massa a prop de la cama et podria assolar-te... o et podria fer caure en una convulsió incòmoda i agitada que et incapacita fins que el conductor decideix que n'has prou de fer el Batusi i es mou amb misericòrdia. activat. Pot ser que això no sigui completament ruïnós a la campanya per a un jugador, però es nota especialment a la campanya multijugador. Fàcilment, la meitat de tots els jocs multijugador en què he participat s'han guanyat o perdut per una fallada de detecció de col·lisions. M'han abatut a Deathmatch perquè el meu peu estava massa a prop d'un ciclomotor, la qual cosa fa que leviti inexplicablement a l'aire mentre els altres jugadors em fan trets festius com si fos una pinyata de sang. He perdut jocs de Cops 'N Crooks quan, després d'una ràfega de salts d'acrobàcia sorprenents, un tir de franctirador d'una precisió estranya i coets ben col·locats, vaig prémer el botó d'introducció del vehicle al vaixell d'escapada i el meu noi no ho pot esbrinar. com caminar pel seient. Em quedo allà agitant-me al seu lloc, incapaç de moure'm, mentre els policies passegen casualment i em maten una bufetada.
Per ser just, podríeu suposar que em fa mal aquest joc, però fins i tot quan guanyo, la meitat de les vegades passa per error. Després d'una llarga persecució, sovint veuré els meus enemics prement el botó de salt per pujar un voral i, en canvi, sortir d'un pont. O, en cas contrari, quedaran atrapats als edificis, o els cotxes es materialitzaran directament davant d'ells, o, el que és més perplex, de sobte s'estiraran i s'arreglaran pel carrer: els seus cossos rígids i immòbils mentre es mouen per la intersecció. mentre disparo coets als seus cadàvers paralítics i rebotants com un joc retorçat i infernal d'hoquei d'aire. És frustrant perdre amb aquestes coses, és clar, però fins i tot les victòries són buides quan saps que l'única raó per la qual vas guanyar és perquè el genoll del teu archienemic va tocar accidentalment el parafang d'algú i no va poder parar de ballar disco.
Són moments com aquest en què realment m'agradaria que la propietat dels mitjans no fos tan propietària. Rockstar va fer una ciutat digna d'un gran joc. Només es van oblidar de fer la gran part del joc. Si poguessin llogar els seus entorns digitals com altres empreses lloguen els seus motors de joc, es podrien fer coses sorprenents amb això. Es podrien establir un milió de jocs diferents dins dels límits d'aquesta ciutat: jocs furtius, jocs de carreres, jocs de lluita o infern, fins i tot jocs de simulació. Suposo que la major part dels cent milions de dòlars que Rockstar va gastar en el desenvolupament de GTA IV van anar al detall boig en aquest entorn. Per què no permetre que una altra empresa compri alguns drets sobre ella i gasti substancialment menys per desenvolupar mecàniques de joc que funcionin? Una empresa menor podria venir i només detallar una mica més l'interior dels edificis, per exemple, i això faria meravelles per ampliar de manera efectiva el vostre entorn. Podrien gastar una desena part dels vostres costos i afegir una mica més a la vostra ciutat. Amb una mica de cooperació podrien obtenir beneficis modestos i el vostre meravellós entorn de joc podria prosperar realment. Per què no ho faries, Rockstar?
Ah d'acord. De fet, vols fer diners. Bé, a la merda el meu bonic somni, doncs.
No vull donar a entendre que els defectes superin els avantatges, no ho fan. No deixaré de jugar-hi sobre aquests temes i tampoc us proposo que ho feu, tant perquè la ciutat com el que fa. hauria pogut ser són massa temptadors, i com que les poques vegades en què tot va bé, és gens sorprenent. Si no hi ha res més, Grand Theft Auto IV exemplifica per què el sistema de puntuació de les ressenyes dels jocs està tan fotut en el seu nucli. Si l'hagués de marcar, hauria dit que treu un 10 perquè aquest joc et fa recordar tot el que somiàves que podrien ser els videojocs de petit. Però una puntuació perfecta significa un joc perfecte? No en aquest cas. Però reduir-ho tot a un nombre és una suma tan en blanc i negre que simplement no hi ha manera de dir a tothom amb precisió que aquest és el joc més sorprenent al qual has jugat mai i, al mateix temps, l'odies tant que és com un ganivet a l'ull.
Ja tenim la lectura del matí coberta.