VIDEOJOCS
5 maneres esgarrifoses en què els videojocs intenten fer-te addicte
Tan, els titulars diuen que algú més ha mort a causa de l'addicció als videojocs . Sí, torna a ser Corea.
Què dimonis? Mira, no dic que els videojocs siguin heroïna. Entenc totalment que les víctimes tenien altres merdes a les seves vides. Però , la meitat dels que llegiu això sabeu a World of Warcraft addicte i els experts diuen que l'addicció als videojocs és una cosa . Així que aquesta és la gran pregunta: alguns jocs estan dissenyats intencionadament per mantenir-vos jugant de manera compulsiva, fins i tot quan no us ho gaudiu?
Oh, infern sí. I els seus mètodes són francament esgarrifosos.
Si alguna vegada has estat addicte a un joc o has conegut algú que ho era, aquest article és realment inquietant . Està escrit per un investigador de jocs a Microsoft sobre com fer videojocs que enganxin els jugadors, els agradi o no. Té un doctorat en ciències del comportament i del cervell. Cita:
'Cada contingència és una disposició de temps, activitat i recompensa, i hi ha un nombre infinit de maneres en què aquests elements es poden combinar per produir el patró d'activitat que voleu dels vostres jugadors'.
Tingueu en compte que el seu article no conté les paraules 'diversió' o 'gaure'. Aquest no és el seu camp. En canvi, és 'el patró d'activitat que voleu'.
Les seves teories es basen en el treball de BF Skinner, que va descobrir que es podia controlar el comportament entrenant subjectes amb estímuls i recompensa simples. Va inventar la 'Skinner Box', una gàbia que conté un petit animal que, per exemple, prem una palanca per obtenir pellets de menjar. Ara, no dic que aquest noi de Microsoft veu els jugadors com un grup de rates en una caixa Skinner. Només dic que il·lustra la seva teoria del disseny de jocs utilitzant imatges de rates en una caixa Skinner.
Aquest tipus de coses van causar l'investigador de jocs Nick Yee per trucar una vegada Everquest una 'Virtual Skinner Box'.
Aleshores, quin és el problema?
El joc ha canviat. Abans era que un cop ens venien un joc de 50 dòlars, no els importava especialment quant de temps jugàvem. El més important va ser assegurar-nos que ens agradés prou com per comprar el següent. Però la indústria s'està movent cap a jocs basats en subscripció com els MMO que necessiten que el tema continuï jugant i pagant fins que el sol es converteixi en supernova.
Ara, no hi ha manera que puguin crear prou exploració o història per mantenir-te jugant durant milers d'hores, per tant van haver de canviar la mecànica del joc , de manera que els jugadors seguirien fent les mateixes accions una i una altra i una altra, els agradi o no. Així que els desenvolupadors de jocs van recórrer a les tècniques de Skinner.
Aquesta és una gran font de controvèrsia en el món del disseny de jocs ara mateix. Trena el creador Jonathan Blow va dir la mecànica del joc Skinnerian són una forma d''explotació'. No és que aquests jocs no puguin ser divertits. Però estan dissenyats per mantenir els jugadors subscrits durant els períodes en què ho és no divertit, tancant-los en un slog repetitiu mitjançant el sistema manipulatiu de Skinner de recompenses programades amb cura.
Per què funcionaria això, quan les 'recompenses' són només objectes digitals que en realitat no existeixen? Bé...
La majoria dels elements del joc basats en addiccions es basen en aquest fet:
El teu cervell tracta els objectes i béns del món dels videojocs com si fossin reals. Perquè ho són.
La gent es burla d'aquesta idea tot el temps ('Us vau passar tot aquest temps treballant per una espasa que ni tan sols existeix ?') i aquesta gent és estúpida . Si es necessita temps, esforç i habilitat per obtenir un article, aquest article té valor, tant si està fet de diamants, codi binari o seca de vedella.
Aixo es perqué el tribunal més alt de Corea del Sud va dictaminar que els béns virtuals s'han de tractar legalment de la mateixa manera que els béns reals. I béns virtuals ara són una indústria de 5.000 milions de dòlars arreu del món.
No hi ha res de boig. Al cap i a la fi, la gent paga milers de dòlars pels diamants, tot i que els diamants no fan més que semblar bonics. Una armadura de videojoc sembla bonica i et protegeix dels orcs dels videojocs . En tots dos casos estàs pagant per una idea.
Aleshores, quin és el problema?
Per descomptat, pràcticament tots els jocs dels darrers 25 anys han inclòs articles que podeu recollir en el curs de derrotar el joc==no hi ha res nou ni dolent. Però com que els jugadors consideren que els articles del joc són reals i valuosos per si mateixos, els jocs basats en l'addicció t'envien a córrer sense parar de recollir-los. encara que no tinguin res a veure amb l'objectiu del joc .
És molt intencionat per part dels desenvolupadors, una crida al nostre instints naturals d'acumulació i recol·lecció , recollint pel bé de recollir. També funciona, només cal preguntar l'home que seguia recollint objectes fins i tot mentre els pits nus s'asseien a pocs metres de distància . Piquets .
Com demostra l'article de Microsoft, els desenvolupadors saber estan utilitzant aquests objectes com a pellets en una caixa Skinner. En aquell moment es tracta de...
Així que imagina la rata a la seva caixa. O, com que sóc un d'aquests jugadors i no m'agrada pensar en mi com una rata, imagineu-vos un hàmster adorable. Potser pot parlar i té la veu en Chris Rock.
Si el vols fer pressionar la palanca el més ràpid possible, com ho faries? No donant-li un pellet a cada premsa, aviat es relaxarà, sabent que els pellets hi són quan els necessita. No, la millor manera és configurar la màquina de manera que deixi caure els pellets a intervals aleatoris de pressió de la palanca. Aviat començarà a bombejar aquesta cosa tan ràpid com pugui. Els experiments ho demostren.
Els anomenen 'Recompenses de proporció variable' a la terra Skinner i aquesta és la raó per la qual molts enemics 'deixen caure' objectes valuosos totalment a l'atzar en WoW . Això és addictiu exactament de la mateixa manera que ho és una màquina escurabutxaques. Ara no pots deixar-ho perquè el mateix següent podria ser un guanyador. O la següent. O la següent.
El MMO xinès ZT Online té la implementació més tortuosa d'això que he vist mai. El joc està ple d'aquests cofres del tresor que poden contenir o no un element aleatori i per obrir-los cal una clau. Com aconsegueixes les claus? Per què, els compres amb diners del món real, és clar. Com les monedes en una màquina escurabutxaques.
Espera, aquesta no és la millor part. ZT Online fa alguna cosa que fins i tot els casinos mai s'havien imaginat: atorguen un article especial al final del dia el jugador que obre més cofres .
Ara, a més de l'element de joc, tens milers de jugadors en competició entre ells, per veure qui pot ser més obsessiu per obrir els cofres. Ho diu una dona de com es va passar tota la nit obrint cofres... més de mil --intentar guanyar el premi diari.
Ella no ho va fer. Sempre hi havia algú més obsessionat.
Aleshores, quin és el problema?
T'estàs imaginant asseguda allà, mirant el seu petit personatge davant del pit, fent clic a quadres de diàleg una i altra vegada, mirant la mateixa animació una i altra vegada, hores rere hora?
Si no en sabés res millor, pensaries que té una malaltia mental paralitzant. Com podria passar del seu jo racional a això? Home de la pluja -esque compulsió?
BF Skinner ho sabia. Va anomenar aquest procés d'entrenament 'formació'. Petites recompenses, pas a pas, com enllaços d'una cadena. En WoW decideixes que vols l'armadura de nivell 10 súper genial. Necessites cinc peces separades. Per obtenir el conjunt complet, necessiteu més de 400 emblemes de gelada , que es guanyen un parell alhora, de determinats enemics. Aleshores, heu d'actualitzar cada peça d'armadura amb les marques de santificació. Després de nou amb Heroic Marques de Santificació. Per aconseguir-ho, heu de tornar a executar missions repetitives i asseure-us fent clic amb el ratolí durant dies, dies i dies. Els pits siguin maleïts.
Un cop arribat a aquest punt, podeu anomenar aquesta activitat un 'joc' més? És més com rascar-se una erupció. I empitjora...
Ara, la gran diferència entre el nostre hàmster de caixa Skinner i un humà real és que els humans podem aconseguir els nostres pellets a un altre lloc. Si un joc realment no fos res més que fer clic a una casella per obtenir recompenses aleatòries, finalment el deixaríem per jugar a un altre joc. Els humans necessitem un objectiu a llarg termini per mantenir-nos endavant, i el món dels jocs addictius ho té com a ciència. Les tècniques inclouen...
Facilitar-los:
Primer, instal·leu els 'pellets' perquè al principi arribin ràpidament, i després cada cop més lentament a mesura que passa el temps. Aquesta és la raó fan que sigui molt fàcil guanyar recompenses (o pujar de nivell) al començament d'un MMO , però aleshores el temps i l'esforç entre nivells augmenta exponencialment. Una vegada que el jugador ha experimentat la pressa de pujar de nivell abans d'hora, la gratificació retardada en realitat augmenta el plaer dels nivells posteriors. Aquell expert en comportament dels videojocs de Microsoft va descobrir que els jugadors juguen més i més frenèticament a mesura que s'acosten a un nou nivell.
Eliminació de punts de parada:
La manera més senzilla és posar els punts de desat molt separats o involucrar al jugador en missions llargues (com ara WoW batudes) que, un cop començades, és difícil de sortir sense perdre el progrés.
Però això pot ser frustrant per als jugadors, de manera que podeu adoptar l'enfocament contrari d'un joc com Nou Super Mario Bros. Wii , on fas que els nivells siguin molt curts així que és com menjar patates fregides . Són tan petits per si sols que no costa gaire convèncer per aconseguir que el jugador n'agafi un altre, i aviat s'han menjat la bossa sencera.
Per cert, aquesta és la mateixa raó per la qual una persona que normalment no llegiria un article de 3.000 paraules a Internet el llegirà encantada si es divideix en forma de llista. Estàs ignorant els picats per llegir això? He fet la meva feina!
Jugar-lo o perdre'l:
Aquest és el veritable moviment de polla. Per què premiar el hàmster per prémer la palanca? Per què no simplement el configureu de manera que quan no el premeu, el castiguem ?
Els conductistes anomenen això 'evitació'. Van col·locar la gàbia de manera que doni a l'animal una descàrrega elèctrica cada 30 segons tret que toca la palanca. S'aprèn molt, molt ràpid a mantenir-se a la palanca, tot el temps, colpejant-la una i altra vegada. Per sempre.
Per què la teva mare està collint els seus cultius de manera obsessiva? Farmville ? Perquè es marceixen i es podreixen si ella no. En Ultima Online , la vostra casa o castell començaria a decaure si no hi torneu amb regularitat. En Pas d'animals , la ciutat creix de males herbes i la vostra casa virtual s'infesta de paneroles si no inicieu sessió amb prou freqüència. És la joia de la corona de la programació de jocs: mantén el jugador fent clic i fent clic i fent clic només per evitar perdre les coses que tant treballaven per aconseguir .
Tot l'anterior:
Cadascuna d'aquestes tècniques té un inconvenient i per aconseguir el joc addictiu definitiu, en combineu tantes com sigui possible, juntament amb l'element de joc 'caiguda aleatòria' esmentat abans (compteu quantes d'aquestes tècniques hi ha en WoW ). Fan que el hàmster vagi d'una palanca a una altra.
Aleshores, quin és el problema?
Abans vam preguntar si la col·lecció d'elements mitjançant un clic obsessiu es podria anomenar 'joc'. Així que planteja la pregunta: què és un joc?
Bé, els humans juguem perquè hi ha una satisfacció bàsica en dominar una habilitat, encara que sigui inútil pel que fa als nostres objectius generals de vida. Ens ajuda a desenvolupar el nostre cervell (sobretot de nens) i a posar-nos a prova sense greus conseqüències si fallem. És per això que el nostre cervell ens premia amb la sensació que anomenem 'divertida' quan ho fem.
És per això que no he inclòs jocs com Heroi de la guitarra en aquest article. Són addictius, és clar, però d'alguna manera tothom ho entén. És perfectament natural gaudir de ser bo en alguna cosa. Igualment, jocs competitius com Modern Warfare 2 són només esports per a persones que no tenen atletisme. No hi ha misteri; a tothom li agrada guanyar.
Però aquests elements de joc 'colpegen la palanca fins que et desmais de fam' es desplacen a una àrea completament diferent. Com han assenyalat altres , la qüestió és continuar jugant molt després d'haver dominat les habilitats, molt després d'haver-ne tret l'última experiència de novel·la real. No podeu trobar una definició de 'diversió' que englobi l'activitat de fer clic mil vegades a la imatge d'un cofre del tresor amb el ratolí.
Aquesta és la raó alguns escriptors van atacar Blizzard Quan WoW va introduir un nou sistema de 'assoliments' fa un parell d'anys. Aquestes són recompenses lligades a realitzar tasques inútils aleatòries, una i altra vegada (com ara pescar fins que agafeu mil peixos). No es va incloure cap contingut nou, cap element de pràctica, o descobriment o domini. Només una cinta de córrer virtual.
Per descomptat, els desenvolupadors de jocs (i diversos comentaristes, n'estic segur) assenyalarien correctament que ningú ho és fent els jugadors ho fan. Per què els humans es posarien voluntàriament en mode hàmster de laboratori? Bé, tot es tracta de...
T'agrada la teva feina?
Tenint en compte que la meitat de vosaltres esteu llegint això a la feina, suposo que no. I això ens porta a l'única cosa que fa que l'addicció als jocs, i l'addicció en general, sigui tan increïblement difícil de superar.
Per molt impactant que sembli, una gran part del 'home que va suspendre totes les seves classes perquè estava jugant WoW tot el temps' les històries de terror són realment només sobre un tipus que simplement no li agradaven gaire les seves classes . Aquest mai va ser un esquema de control mental distòpic de Blizzard. Els jocs només van omplir un buit.
Per què tants de nosaltres tenim aquest buit? Perquè segons tot expert Malcolm Gladwell , per estar satisfet amb la vostra feina necessiteu tres coses, i aposto que la majoria de vosaltres ni tan sols en teniu dues:
Autonomia (és a dir, tens alguna paraula en el que fas el dia a dia);
Complexitat (per tant, no és una repetició angoixant);
Connexió entre esforç i recompensa (és a dir, en realitat veus els resultats impressionants del teu treball dur).
La majoria de la gent, especialment en la demografia dels joves jugadors, no ho té en la seva feina ni en cap aspecte de la seva vida quotidiana. Però els videojocs més addictius estan dissenyats específicament per donar-nos els tres... o almenys la il·lusió dels tres.
Autonomia:
Tu tries les teves missions, o quines Farmville cultius per plantar. Inferns, fins i tot trieu el vostre propi cos, espècies i talents.
Complexitat:
Els jugadors faran mòlta monòtona específicament perquè no té ganes de triturar . Recordeu el complicat ball d'armadura de nivell/emblema de gel que va fer que el nostre jugador fes clic abans.
Connexió entre esforç i recompensa:
Aquest és el gran. Quan puges de nivell WoW un maleït plomall de llum daurada surt del teu cos.
Això és el que la majoria de nosaltres no obtenim a la vida quotidiana: recompenses ràpides i tangibles. Es tracta menys de la gratificació instantània i més de una sensació de superació . Quant més treballaríem a l'oficina si tinguéssim això i poguéssim mesurar el nostre progrés cap a això? I si la llum sortia des del nostre entrecuix?
La bellesa és que permet als jocs utilitzar el tedi al seu avantatge. Com vam parlar en un altre lloc , hi ha un aspecte de 'treball per guanyar-se el dret a jugar'. World of Warcraft , on tritureu o 'culleu' per obtenir or per tenir dret a fer coses interessants més tard. El caràcter tediós de l'agricultura en realitat s'afegeix a la sensació d'assoliment més tard . I també ajuda a eliminar qualsevol sentiment de culpa que hagis tingut per deixar de banda l'escola, la feina o les tasques domèstiques per jugar el joc. Després de tot, tu va fer les teves tasques: les 12 hores que vas dedicar a la conreu d'or dimarts passat van ser menys divertides que tallant la puta gespa. Ara toca diversió .
Aleshores, quin és el problema?
La dissenyadora de videojocs Erin Hoffman ho va dir perfectament: 'L'addicció no es tracta del que fas, sinó del que NO FES a causa de la substitució del comportament addictiu'. Ella estava parlant de com l'atracció d'un simple joc flash sembla Amb joies depèn completament de com vulgueu evitar fer el treball que teniu obert a l'altra finestra.
La terrible veritat és que molts de nosaltres demanàvem una Skinner Box on podíem arrossegar-nos, perquè el sistema de recompenses del món real és molt més lent i cruel del que esperàvem . En això, el joc no és diferent d'altres formes d'escapament mental, des del fandom esportiu fins a la llum de la lluna.
El perill rau en el fet que aquests jocs s'han tornat tan increïblement eficients per oferir la sensació d'èxit que la gent solia obtenir de la seva educació o carrera. No estem dient que els jocs arruïnaran el món o que l'addicció als jocs serà un flagell per a la joventut com el crack va arruïnar els nuclis de les ciutats als anys 90. Però podem acabar amb una generació de nois que treballen a Starbucks quan tenien el cervell i el talent per a molt més. Estan insatisfets amb les seves vides perquè van perdre els seus 20 anys jugant a videojocs i s'escaparan de la seva insatisfacció jugant a més videojocs. Esbandida, repeteix.
I reconeixem-ho; si tu creus WoW és addictiu, espera fins que vegis els jocs que faran d'aquí a 10 anys. Només estan millorant en el que fan.
David Wong és l'editor executiu de Cracked.com i un autor més venut de NYT. la seva nova novel·la tant esperada tracta de criminals cibernètics i altres coses futuristes com aquesta. Reserva'l a Amazon , B&N , BAM! , Indiebound , iTunes , o de Powell . Podeu llegir els set primers capítols de forma gratuïta fent clic a continuació:
Vols escriure articles com aquest per a Cracked? Només vés aquí i digues que vols entrar. No cal experiència, només la capacitat d'escriure coses que a la gent els agrada llegir.
Wong no estava fent broma sobre el seu amor pels videojocs. Consulteu més de la seva investigació exhaustiva sobre el tema a Els 7 manaments que tots els videojocs haurien d'obeir i Els propers 25 anys de videojocs .
Ja tenim la lectura del matí coberta.