VIDEOJOCS
3 tipus de trucs que fan servir els jugadors de 'Zelda: Breath Of The Wild' per trencar el joc
Els jocs aconsegueixen la immortalitat de diferents maneres. Alguns utilitzen l'exploració interminable per mantenir els jugadors girant cada roca durant els propers anys, alguns creen modes cada cop més difícils per desafiar les habilitats mecàniques dels jugadors, d'altres fomenten una escena competitiva que guia el joc cap a noves eres. Respiració salvatge , però, segueix els passos dels altres clàssics instantanis de Nintendo, com ara Super Mario 64 i GoldenEye , i assolir la immortalitat proporcionant una desfilada interminable d'errors explotables.
Des que va caure el 2017, La respiració salvatge paisatges magnífics i personatges increïbles han patit pacientment l'assalt diligent dels corredors de velocitat d'arreu del món. Les coses que semblen destrossant Hyrule un any són trucs pintorescs l'endemà. De mitjana, la comunitat de speedrunning s'afaita 4 minuts per any del temps més ràpid per superar el joc, però quan veieu la progressió dels trucs, us sorprendrà que no sigui més ràpid...
La respiració salvatge bàsic és el seu impressionant i gegantí mapa. Caminar d'un extrem a l'altre sense demores trigaria almenys 35 minuts en un camí perfectament recte. Els speedrunners, òbviament, necessitaven trobar maneres de moure's per aquest món ràpidament i utilitzant el mínim de recursos possible. Aquests errors els van ajudar a esprintar, escalar i catapultar-se més enllà de totes les parts divertides del joc.
El primer error de moviment es va trobar dos dies després del llançament del joc. El 5 de març de 2017, Zayloox va publicar un clip a Twitter d'ells mantenint premut el botó de xiulet i fent un sprint per córrer a tota velocitat sense perdre la resistència. De fet, córrer d'aquesta manera us permet recuperar la resistència i escalar els penya-segats escarpats amb molta facilitat. El millor resum d'aquest error és el de Zayloox, que va subtitular el vídeo: 'Dumb af, faster than sprinting infinite stamina'.
Mantén premuda la tecla de direcció i aixafa B. Enhorabona, ara ets un pirata informàtic.
Mantingueu premut el teclat directiu i tritureu B. Enhorabona, ara sou un pirata informàtic.
També el 5 de març, gymnast86 va introduir la idea del tall de sessió d'escut. Què dimonis és això? Bàsicament, quan protegeu el surf a qualsevol superfície, Respiració salvatge emmagatzema un valor 'ses': l'angle en què s'ha de situar Link per veure's genial navegant en aquella superfície en particular. Si protegeu el surf en un pendent massa pronunciat perquè Link pugui navegar, deixarà l'escut a l'instant, però el joc emmagatzemarà un valor de sessió massiu. La propera vegada que us protegeu el surf, si deixeu l'escut just abans que toqui una superfície, Link es col·locarà de sobte en el seu angle inclinat durant un parell de fotogrames abans de tornar al seu angle de peu predeterminat.
Si l'utilitzeu en una paret de manera que l'angle d'inclinació que Link es troba breument posa els seus peus a l'altre costat de la paret, Link 'tallarà' a través de la paret, ja que el motor del joc veurà els seus peus a un costat de la paret i el cap a l'altre i es posa el cap sobre els peus automàticament.
Aquest error s'utilitza per saltar àrees principals del joc, santuaris i proves, així com per evitar circumnavegar grans obstacles. Provar aquest és bastant difícil, de manera que és possible que no ho obtingueu la primera vegada; aquí teniu una bona guia :
La runa d'estasi resulta ser una de les parts més trencades del joc, ja que aturar el temps per a un objecte és una cosa força trencada.
El llançament de Stasis va aparèixer la primera setmana del llançament del joc i és bastant senzill. Utilitzant la runa d'estasi en alguna cosa que puguis agafar, colpeja-la en la direcció que vulguis i després agafa'l. En qualsevol moment, pots deixar anar l'objecte i començar a volar en parapent. Tècnicament, això no és un error, però serà la base d'un error més endavant, per la qual cosa hem de treure els fonaments bàsics ara.
A la història inicial del joc, alguns llançaments d'estasi semblaven ser molt més ràpids que d'altres, cosa que va permetre que Link vagi molt més lluny del que s'esperava. Els speedrunners van trigar una estona a esbrinar què estava passant i, tot i que és un element bàsic de la comunitat de speedrunning, aquest problema és bastant difícil d'aconseguir per a un aficionat.
Respiració salvatge de vegades es retardarà una mica quan hi hagi massa coses a la pantalla alhora. Resulta que si traieu el parapent durant un quadre que està experimentant molt de retard, obtindreu MOLT més distància del vostre llançament d'estasi.
Durant més d'un any, Stasis Launches i Super Launches ho van ser el manera que el speedrunner ocupat navegui Respiració salvatge mapa ràpidament. Però llavors TeddyP va canviar tot el joc mostrant una nova tècnica anomenada Bullet Time Bounces, que mou Link molt més lluny, molt més ràpid i sembla. manera més fresc.
Els rebots de Bullet Time s'aconsegueixen navegant amb l'escut sobre un enemic en estat de nines de drap mentre esteu en temps de bala. Bàsicament, si pots saltar sobre un enemic mentre és colpejat o congelat, i estàs navegant amb l'escut amb l'arc fora, ets impulsat cap amunt i lluny del punt d'impacte, i si fas un gir de l'escut com Comences, volaràs amb més velocitat que qualsevol súper llançament. Spoilers per Les Resurreccions de Matrix :
Descobert a mitjans del 2019, Moon Running permet als jugadors saltar infinitament, cosa que obre molt d'espai vertical al mapa. Si feu el minijoc de tir amb arc muntat però munteu un cavall salvatge, Link queda atrapat en un estat estrany, que li permet saltar cap amunt i prendre el seu temps per tornar a caure. També fa gràcia de mirar, la qual cosa és agradable:
Windbombing és un altre tipus de llançament que es pot realitzar en qualsevol lloc i en qualsevol angle, el que el fa extremadament versàtil i valuós. Si n'obres alguna Respiració salvatge Speedrunning aquests dies, veuràs Windbombing per tot arreu.
La idea bàsica és senzilla: si deixeu caure una bomba davant d'una altra bomba que està explotant, l'explosió empènyera la segona bomba cap a vosaltres a MOLTíssimes velocitats i us llançarà en qualsevol direcció cap a la qual us hagi empès la bomba. Això vol dir que un cop tingueu la runa de la bomba, bàsicament podeu anar allà on vulgueu sense preocupar-vos de colpejar objectes estancats o de trobar el retard d'entrada.
Bow Lift Smuggle Sliding va sortir aquest mes i podria tenir un gran impacte Respiració salvatge speedrunning. Bow Lift Smuggle Sliding, o BLS Sliding, depèn d'un error anterior que no semblava especialment potent: el contraban. El contraban va permetre als jugadors aguantar coses que no haurien de tenir, potser un barril de dues mans estaria a una mà, o tindries el teu escut i s'inclinaria al mateix temps. Aconseguir l'escut a una mà i l'arc a l'altra s'anomena contraban amb arc, ja que has introduït l'arc de contraban a la teva mà quan no hi hauria d'estar. La part d'elevació de Bow Lift Smuggling és que en comptes de tenir un escut a la mà, feu un contraban d'arc en un contraban d'elements d'elevació, és a dir, ara teniu un arc i una altra cosa (no el vostre escut).
Així que ara has passat de contraban dues coses. Mazel, ho faré saber a Jack Sparrow i Han Solo. A qui l'importa? Ningú! Això no és fins que passeu per una cornisa molt petita i manteniu B. Si ho heu fet tot correctament, estareu flotant en l'aire i l'objecte que heu introduït de contraban a l'altra mà us impulsarà per tot el món. Guanyes velocitat cada vegada que mous la palanca de control i es veu estrany com l'infern.
Com que és relativament fàcil de realitzar (per a corredors de velocitat sobrehumans), requereix molt pocs recursos i us ofereix un moviment perfecte pel mapa, BLS Sliding sembla madur per empènyer els speedruns a un nou estrat.
Fins i tot els professionals s'han d'embrutar les mans de tant en tant, però s'han tornat una mica més sofisticats que parar, tallar i bloquejar. Les tècniques de combat que utilitzen els speedrunners varien des d'avantatjoses fins a fer trampes. Però bé, tot és just en amor i guerra.
Descobert una setmana després del llançament del joc, Shield Block Reset, com si intentés entendre de Zelda cronologia, és una idea senzilla que és difícil d'executar. Bàsicament, si us protegeu dels danys mentre salteu, us llançarà una mica cap amunt i el vostre salt es reiniciarà, cosa que us permetrà tornar a saltar a l'aire. El que és més important d'això, el vostre segon salt us donarà la possibilitat d'entrar en el temps de bala: el sant grial de Zelda combat. Ser capaç d'entrar al bullet time des de terra sense cap cost és molt important i és fonamental en les baralles que han d'assumir els speedrunners.
Un dels trucs de combat més importants Respiració salvatge us permet utilitzar la Protecció de Daruk (un escut que nega tots els danys que rebeu d'un dels 4 caps) sense gastar cap dels seus tres càrrecs. Dir com fer aquest error és lleugerament més fàcil que fer-ho. Mira, per fer un Daruk's Perfect Parry, només has de parar un atac enemic entrant. Excepte en comptes del temps habitual de la parada, només tindreu 2 fotogrames (aproximadament 1/10 de segon) per deixar anar el botó de bloqueig després del bloqueig.
Malgrat el seu màxim d'habilitat, aquesta tècnica s'utilitza àmpliament i pot negar qualsevol dany, no només atacs. Podeu utilitzar-lo per caure sense fer malbé, evitar els danys de les vostres pròpies bombes i bloquejar els trets del guardià.
El mateix any es va trobar una altra tècnica de combat interessant, que és molt més fàcil d'aconseguir. Bàsicament, si comenceu a fer girar una arma pesada i després traieu l'arc mentre feu girar, el joc equipa l'arc però continua causant danys com si tinguéssiu l'arma pesada equipada.
Tot i que per als matolls com jo, això és emocionant per si mateix, no va despertar cap interès en la comunitat de speedrunning fins que Rinhara5aki es va adonar que es podia utilitzar amb gel i fulles de tro per crear efectes de gel i tro. Per al gel, això també significava que podríeu congelar completament els enemics i mai deixar-los descongelar mentre els matàveu...
La millor manera de vèncer l'últim cap del joc és no lluitar amb ell. El 7 de novembre de 2019, Bot__W va trobar una manera d'esquivar completament les lluites de Windblight i Calamity Ganon, i és divertit. Si dispara una fletxa just abans de lluitar contra el cap, la fletxa quedarà suspesa en l'aire durant la escena de presentació del cap... i farà mal contínuament a aquest cap. Això vol dir que si sabeu on disparar la fletxa, podeu matar el cap abans que es faci la introducció.
No estic parlant d'alguna barra de mana o runa en aquest segment. Això és per a fallades que trenquen el joc tan completament que deixen de ser explotacions de funcions del joc i es converteixen en rituals informàtics realitzats per invocar estats inusuals. Com els humans descobreixen aquest tipus d'explotacions utilitzant només el seu controlador de commutació, no ho entendré mai. Si vols problemes que et facin gratar-te el cap, aquests són els teus.
La sobrecàrrega del menú està creant essencialment un problema per al joc en què no té ni idea del que heu equipat: una cosa s'equiparà al vostre menú, però tindreu una altra cosa al món del joc. Aquest estat s'anomena dessincronització d'equips. Això sembla una cosa que no importa, i què? Estic subjectant una fulla de korok, però el joc pensa que tinc una espasa de la guàrdia reial. Gran crit.
I no importaria gaire, excepte que gran part de la lògica del joc depèn de comprovar les estadístiques de tot el que tingueu equipat (que es troben al menú) però respectant la fisicitat del que teniu al joc. Això significa que la desincronització d'equips és la base per crear duplicats de qualsevol arma, escut o arc, es pot utilitzar per oferir-vos gemmes infinites i us permetrà transferir la durabilitat entre els elements.
Com funciona? Bé, he vist un munt de vídeos, he llegit moltes explicacions i, bàsicament, el que et puc dir és que si poses fletxes de xoc a massa arcs múltiples seguits, el menú d'inici perd el cap. Sóc llicenciat en informàtica, i el més intel·ligent que puc dir sobre això és 'potser és un error de punter?' Però per ser sincer, no tinc ni idea de per què equipar i deixar caure llaços convencerà el joc de renunciar a seguir el que tinc a la mà. L'únic que sé és que és un error molt potent.
Tots els que han jugat Respiració salvatge vol el mateix, i és repugnant: Max cors i resistència. Tota la salut que un cos pot tenir. La recerca d'aquesta font de la joventut al joc va portar al descobriment d'una de les fallades més estranyes i poderoses de Respiració salvatge .
Per dir-ho 'simplement', si entres a un santuari d'aparells, fes servir una sèrie ràpida d'entrades perquè el joc us permeti veure la superposició de la càmera al vostre joc normal, activar l'aparell, posar en pausa el joc, mantenir les coses en pausa, fer una pausa i reactivar-la. el joc, i després veure un record, el joc ho farà no juga la memòria perquè està tan confús com tu. A continuació, podeu carregar qualsevol fitxer desat i conservar molts paràmetres de joc estranys. Però en el teu joc carregat, també estaràs en un estat en què el joc creu que encara estàs en un santuari, fent-te immune a tots els danys meteorològics i elementals i no podràs utilitzar el teu parapent.
ho veus? És fàcil ser un OTW speedrunner. Tot el que has de fer és dominar les entrades arcanes, memoritzar trets de fletxes concrets, convertir-te en un mestre de menús i aprendre a contraban. Cap problema. Per descomptat, això és tot el que has de saber i dominar fins ara . L'any vinent hauràs d'aprendre nous trucs i ser uns 4 minuts més ràpid.
Un gran crit a Max 'RinHara5aki' Blumenthal les històries i explicacions dels quals sobre els errors de Breath of the Wild van ser molt útils per entendre els fonaments bàsics i saber quins forats de conill per enganxar-me el cap. Si voleu saber-ne més, us recomano sens dubte la seva gran sèrie de vídeos.
Imatge superior: Nintendo
Ja tenim la lectura del matí coberta.